內容提要:遊戲促銷主要包括銷售“遊戲促銷’’、“免費”遊戲促銷和娛樂中的遊戲促銷。下麵我們通過具體的案例來解釋說明一下。促銷遊戲的優點在於以下幾個方麵:

1、能引起消費者較多的注意。新奇的活動主題、豐富的遊戲組合都能引起消費者的好奇,提高消費者進一步了解產品的興趣,而這是通過其他方式的促銷所難以達到的效果。吸引人的遊戲主題能幫助產品廣告創造差異化,使廣告更易受到大眾的關注。

2、如果對參加者設計針對性比較強的遊戲,還有利於提高對特定目標消費群的產品銷售。

3、能激勵消費者的反複購買。大多數遊戲活動的設計都要求消費者多次購買,才能達到獎勵目標。如拚圖、配字等,都需獲取足夠多的標誌才能拚配成。而且,大多數情況下, 一旦學會了遊戲方法並參加了遊戲活動的消費者,多會持續參加,輕易不會中途退出,甚至會增加購買量,以符合遊戲要求。

4、能使參加者加深對品牌的記憶與印象。因饒有趣味的遊戲活動能夠淡化促銷活動的商業氣氛,並且遊戲過程的本身是與產品品牌息息相關的,所以,此類活動並不會損害產 品的品牌形象。

這種促銷方式的缺點是:

1、對吸引新消費者試用產品的效果不佳。一般來說,遊戲活動會比較複雜與花哨,這一點會極大地阻礙部分消費者的參加興趣。而如果消費者對產品功效不了解或對品牌比較陌生,複雜的遊戲活動就更難以促使他們投身其中。

2、活動參與麵較狹隘,難以引起大眾消費者的普遍興趣。不同年齡、不同性格、不同教育程度的消費者,都會對遊戲活動有不同的反應,很難找到令所有人都感興趣的遊戲活動,這對於消費者眾多的大眾消費品來說是個不利因素。

活動的媒體費用較高。比較複雜的遊戲活動需要投入大量精力“教”會消費者遊戲方法,在遊戲活動的舉辦過程中,還得做大量的廣告以渲染遊戲活動正在熱烈單行中,還有不少獎品待發,以鼓勵消費者積極參加,為此企業需花費大量媒體費用。

案例27娛樂競技拓展知名度

前沿目標製定

選擇一種規則簡單、便於大眾參加的競賽或遊戲的形式,並把促銷活動融入其中,對於那些急於打開市場、提高產品知名度的企業來說,是一種再適宜不過的形式了。上海腦力健公司聯合上海大世界吉尼斯總部推出的“誰是中國記憶並背誦速度最快的人?”促銷活動,在社會參與度上取得了相當不錯的效果,提高了‘‘腦力健”的知名度。 “腦力健”公司在合作夥伴和促銷形式上的選擇可謂恰到好處。

前沿活動實施

“誰是中國記憶並背誦速度最快的人?”,這是上海腦力健生匡藥有限公司聯合上海大世界吉尼斯總部推出的集科普、娛樂、競技於一體的商業推廣活動。它使相當多的人在較短的時間內認識並使用了“腦力健”產品,可謂一次比較成功的廣告促銷活動。他們的企業促銷策劃檔案如下:

活動目的:通過科普宣傳、娛樂競技與廣告促銷融為一體,為企業的市場營銷服務

主辦單位:上海腦力健生物醫藥有限公司

活動對象:所有廣告受眾

活動內容:此次活動的內容是搶答生活中常用的與“健”字有關的詞組和含義。活動預先在各主要媒體刊登了廣告,邀請有興趣、有信心的人們前往參加比賽,上場比一比,誰的臨場記憶、背誦速度最快,擂主將作為種子選手獲得全國總決賽冠軍挑戰權,最終勝出的全國冠軍將成為年薪12萬元的“腦力健”形象代表。企業開展此競技的用意是:“如果您腦力良好……那是應該能夠記憶並背誦它的”,當然,“如果您確實記不準或記不住,那麽,我們真誠地向您推薦‘腦力健”’!比賽以分級擂台賽的形式,分設“小學組”、“老年組”、“家庭組”等6大賽組。

案例28人人拿大獎

前沿目標製定

本活動舉辦的60天以後,舉辦者再登廣告,說明已送出了 110枚價值5千元的白金鑽戒、4條價值500元的黃金項鏈。有些企業的營銷策劃人員常會厭倦俗套的促銷活動,或對那些結構簡單的促銷不屑一顧,而去追求更新鮮有趣、更與眾不同、最好是從來沒有人做過的活動。的確,這種理念完全正確,因為隻有新穎的促銷活動才有可能引起人們的注意

前沿活動實施

香港喜悅集團曾為其旗下的產品“喜悅洋參”推出了一次:“喜悅對對碰,人人拿大獎”的促銷活動。凡是購買50元喜悅洋參的消費者都會得到一份精美禮品,同時還有機會獲得包括價值 5刪元的鑽戒在內的大獎。活動本身非常“熱鬧”。具體企業促銷策劃檔案如下:

活動目的:通過贈送獎品和幸運大獎吸引消費者前來購買

主辦單位:香港喜悅集團

活動對象:所有購買“喜悅洋參”的消費者。

活動內容:消費者購買50元的“喜悅”洋參產品,即得1張有編號的“喜悅酋長故事卡”,揭開後即可得到精美禮品1份。此外,持1 號卡者若能找到持2、3、4、5號卡的消費者,每人將獲贈一枚價值5千元的白金鑽戒;持2號卡者若能找到持3、4、5號卡的消費者,每人將獲贈價值500元的帶墜黃金項鏈;持3號卡者若能找到持4、5號卡的消費者,每人可得“喜悅”洋參含片3盒及“喜悅台曆”;持4號卡者若能找到持5號卡的消費者,每人可得“喜悅”洋參含片2盒。

案例29 數字文章

前沿目標製定

這個遊戲充滿趣味性。實際上,數字是最容易展開創意的,在本例中是與電話號碼相關,另外也可以是生日、門牌號碼等。不過,企業要圍繞數字做文章的話,其前提條件是這些數字需與目標消費群相關。這樣的遊戲活動對於小朋友獨具魅力,無論是獎品的設置還是遊戲方式的設計,均能將他們動員起來。所以,本遊戲的目標群還是相當明確,並且對銷售促進的作用也很直接,要能拿到1個玩具,最低限度要消費9支棒冰或雪糕,若運氣不好,將消費更多。

前沿活動實施

上海“冷狗”公司的這次“玩具總動員”巧妙地把數字遊戲融人到促銷活動中,而獎品又是深受小朋友喜愛的數來寶“冷狗”玩具。商家的此次促銷活動的對象非常有針對性,即廣大的小朋友們。企業促銷策劃檔案如下:

活動目的:通過遊戲和把可愛的玩具作為獎品的方式激起目標消費者——小朋友的“購買”欲望,從而圓滿地達到促進銷售的目的

主辦單位:上海冷狗實業有限公司

活動對象:所有購買“冷狗”的消費者

活動內容:消費者收集“冷狗”所有棒式產品(棒冰或雪糕)中的含有數;字的棒簽,即可換取獎品。如棒簽上的數字能組合成你家或朋友家或辦公室任意一組電 [話號碼(須提供此電話的繳費單以作證明),再加上1個“數來寶”聲誌棒簽,可獲“冷狗數來寶金獎”,即獲得益智原創玩具1件;酗一組電話號碼再加上1個電話標誌棒簽,可獲“冷狗數來寶銀獎”,得高級原創玩具1件。玩具品種有10種,獎品件數達10萬,總價值1刪萬元。

案例30 地利人和

前沿目標製定

這個遊戲的本質是一個“刮刮卡式即開即獎”的抽獎活動,但由於賦予其特定的規則,使得比普通的刮刮卡抽獎更具遊戲功青色。

這個遊戲是“喜力”啤酒公司在酒吧、迪斯科舞廳等休閑娛樂場所推廣時所提供的促銷活動,頗符合人們到此消遣、放鬆的心理需求取得了人和優勢。所以,“遊戲促銷”的開展須適時適地取得了地利優勢。然而,由於各個地區的背景情況不同,在此例中,“喜力”公司為增加此卡的通用性,並不在卡上注明具體獎品,而由公司作另行規定。顯然這樣做延長與增加了刮刮卡的使用,增加了遊戲活動的靈活性,便於各地區因時因地作相應變動,也有利於調動營銷人員在此基礎上的創造性。

娛樂場所與餐飲類消費場所的共同點是兩者都是現場性消費,因此許多特色作用、推廣要點等都有相通之處。但由於此類娛樂場所在功能上有其獨特性,需分別注意和對待。如消費者到酒吧類娛樂場所消費目的以消遣、放鬆、聚會為主,而不像到餐飲店以進餐為首要目的。因此,娛樂場所的促銷推廣形式趣味性可以更強一些,甚至可用比較複雜、花哨的遊戲活動項目,以提高客人興致,如拚圖遊戲、搭積木比賽、跳棋、猜宇謎等;或是利用現場場地布置一些更為熱鬧有趣的活動,如套圈、擲飛鏢、打氣球比賽等。有些啤酒公司曾將許多空瓶都插在牆上的酒架中,瓶口朝向比賽者,讓顧客用筷子投擲,投入者可獎勵一瓶啤酒,未投入者則需消費一瓶啤酒。這些活動都比較能引起顧客的興趣,並能營造一個相互競技的競爭氛圍。在這裏,推廣人員的煽動性是相當關鍵的。有經驗的推廣人員能調動場內氣氛,把握活動節奏,該啤酒的銷量自然也節節攀升。而像迪斯科舞廳、卡拉0K等場所又與上述酒吧類娛樂場所有所不同,雖然它們也提供娛樂消遣的消費項目,但其活動現場本身即有一個明確的活動主題,來這兒的消費者早巳全身心地投入到跳舞唱歌中。此時,遊戲活動就很難吸引他們的注意力。

前沿活動實施

“喜力”啤酒公司曾在酒吧、迪斯科舞廳等休閑娛樂場所搞了一次針對性很強的有獎促銷活動——“飲喜力,勝2l點!”。“喜力”公司的這次刮卡中獎促銷與一般的刮卡促銷活動有一個明顯的不同之處:沒有規定獎項的具體內容。這就使這次促銷活動具有很強的靈活性和創新性。 企業促銷策劃檔案如下:

主辦單位:He洫eken(喜力)啤酒公司

活動目的:通過遊戲的方式增加喝啤酒時的樂趣,“引誘”人們來購買喜力啤酒

活動對象:18歲以上的喜力啤酒的顧客

活動內容: 這張形似“喜力”啤酒瓶裝產品的刮刮卡是個21點的遊戲

1.此遊戲隻適合18歲或以上人士參加。

2.推廣期間,凡惠顧“喜力”啤酒1瓶(罐),均可獲遊戲卡 1張,多飲多得,參加遊戲次數不限。

3.擦去遊戲卡上之方格,點數即會顯現,但每張遊戲卡隻限擦去兩個方格,所得之點數總和有對應的產品。

4. 若遊戲卡有任何損毀,即予作廢。

案例31 “尋寶”

前沿目標製定

在本例中,主辦者的目的是希望消費者能夠見證本公司新產品的麵市,以擴大產品的知名度。開展“尋寶遊戲”的重要前提正是一定要確保新產品的市場鋪貨率。消費者通過尋找某樣新產品的特征,留下的印象將比單純讓消費者看廣告更為深刻。

前沿活動實施

“尋寶”活動是商家比較常用的促銷手段,泛亞公司在其新品上市之際也利用尋寶活動來作為提高產品知名度的手段,確實能夠利用異域遊這一大獎的刺激吸引消費者參與到企業的促銷活動中,使新上市產品能夠比較快地樹立品牌知名度。具體企業促銷策劃檔案如下:

活動目的:通過讓廣告受眾參與“尋寶”遊戲,提高上市新產品的知名度

主辦單位:泛亞公司

活動對象:所有廣告受眾

活動內容:消費者需到各商店找到鸚鵡圖案的套磚,填寫完活動參加表格,寄往指定地點,即可參加抽獎。其中設一等獎8名,獎勵價值5刪元的異域旅遊;二等獎10名,獎勵價值3500元的異域旅遊。活動參加表格中除了要填寫個人資料外,還包括發現鸚鵡圖案的商店名稱和地址、四塊磚的型號及一些產品調研方麵的問題,如價格、服務、何處知道品牌等。

案例32 “愛拚就會贏”

前沿目標製定

本例很具遊戲性,雖然這個活動在廣告中並非鼓鋤消費者找朋友相互交換憑證,實際上,消費者彼此之間肯定會互相交流,這種遊戲氣氛更能促進活動的開展。為了能說明清楚這個活動,“百事可樂”不僅在廣告中刊登了示意圖,告知具體步驟,還特別舉辦了一個競猜活動。消費者在競猜題上選擇正確答案,寄給指定地點,可獲得參加新春電視娛樂節目與百事廣告代言人郭富城見麵的機會。

前沿活動實施

“愛拚就會贏”這個經常被人們掛在嘴邊的話如今成了“百事可樂”的促銷主題,而且語義雙關,既鼓勵人們去為了美好的未來打拚,又揭示了這次促銷遊戲活動的內容,真可謂用詞恰到好處。具體企業促銷策劃檔案如下:

活動目的:通過有獎遊戲活動,達到擴大銷售的目的

主辦單位:百事可樂飲料有限公司

活動對象:所有“百事可樂”的消費者;

活動內容:這是一種傳統的“大叉圓圈”遊戲。在每個“百事可樂’’的產品包裝中都印有不同的圖標與方位,如“五角星”圖標“下3” 的位置、“百事可樂”圖標“上2”位置等,消費者集齊三個相同圖標的拉環或瓶蓋,且根據所示位置能拚出任一橫、豎、斜線,即可贏得相應獎項。如由3個“五角形”拚出的任意橫、豎、斜線,可獲頭等獎,獎品為百事便攜式CD音響;由“心形’’拚出的則獲二等獎,獎品為水晶型隨身聽;由“百事可樂”圖標拚出的則獲三等獎,獎品為魔術計算棒。

案例33競賽抽獎

前沿目標製定

丹麥奇新公司舉辦的這個遊戲的實質是一個“競賽”加“抽獎”活動,隻不過在抽獎之前必須做一下拚字遊戲。 這一活動將品牌與遊戲結合起來, 旨在加深消費者對產品品牌的印象,而且本遊戲沒有任何購買的要求。含有遊戲活動的廣告遠勝過單調的宣傳,使得廣告的可看性提高了許多。其實,不少企業的品牌都可以在拚字遊戲方麵做文章,當然,前提必須是設計目標消費群喜歡做的拚字遊戲。 “拚字遊戲”在國外是很受大眾喜愛的活動項目,但國內的消費者不常接觸。因此,要讓消費者能夠充分理解遊戲內容和方式是首要的問題。

前沿活動實施

丹麥奇新公司曾策劃了一次“節日必有藍色”尋字遊戲,這是一次旨在提升品牌知名度的活動,活動並不要求消費者購買奇新公司的任何產品,隻需在廣告宣傳單上“做遊戲”即可獲得中獎的機會。這樣做的好處是使本來平淡無奇的廣告宣傳單變得頗具吸引力,從而加強了宣傳的力度和廣度,成功地完成丁企業的營銷目的。具體企業促銷策劃檔案如下:

活動目的:利用節日即將到來的氣氛,通過把廣告宣傳單做成遊戲的形式來提高廣告的親和力和吸引力,達到提升晶牌知名度的目的

主辦單位:丹麥奇新藍罐曲奇(香港)有限公司

活動對象:所有廣告受眾

活動內容:消費者可以在廣告下圖中的一組文字中圈出與“藍色”有關的10個詞匯,將答案寄往指定地點,即可參加抽獎。這次活動設大獎1名,各獎30叩元現金及5盒2磅裝丹麥藍罐曲奇;二等獎 3名,各獎人民幣1刪元外加3盒2磅裝丹麥藍罐曲奇;三等獎5名,各獎人民幣500元和2盒2磅裝丹麥藍罐曲奇;另設安慰獎 500名,各獎2磅裝丹麥藍罐曲奇一盒。

案例 34 一齊來“生力”,一齊贏巨獎

前沿目標製定

聰明的營銷人員能充分滿足人們的各種需求,將枯燥簡單的商業促銷活動變得豐富多彩、妙趣橫生,以得到人們的廣泛青昧。上例中的產品適合在酒吧開展的品牌遊戲活動,它的遊戲卡設計不失為一種創意獨具的刮刮卡形式,給眾多消費品企業設計各種新穎的促銷活動提供了一種新的思路。比如對於少年兒童類的消費品,就特別適合采用此種遊戲卡形式以吸引其購買產品。

企業與娛樂場所進行合作,如果在娛樂活動中融入品牌推廣,效果將更好。有些舞廳會主動要求製造企業提供午夜**時的開獎。不過,一旦企業決定投資時,應充分做好場地周圍的廣告宣傳布置工作,如能播放廣告的迪斯科版音樂、DJ與推廣小姐的合作演出等。

前沿活動實施

“生力’’啤酒公司曾在酒吧配合促銷小姐推出了一種遊戲形式的有獎促銷活動,遊戲可以給在酒吧喝酒的消費者助興,同時如果消費者將個人資料填在遊戲卡的背麵交給促銷小姐,將獲得贏取大獎的機會。” 企業促銷策劃檔案如下:

活動目的:通過促銷小姐把公司設計的推廣活動遊戲推薦給酒吧內的消費者,刺激消費者飲用“生力”啤酒,達到搶占市場的目的

主辦單位:生力啤酒公司

活動對象:在酒吧飲用“生力”啤酒的消費者

活動內容:生力啤酒公司設計了一種推廣活動遊戲,供兩人參加。在指定娛樂場所惠顧“生力”啤酒一瓶,即可獲得足球遊戲卡一張。遊戲方式是:

l,先確定誰代表球員甲或球員乙,並擦去方格以決定誰先開球。

2.由先開球的一方先擦去開球方格,每擦去一個方格,可采取前向、斜向、橫向或後向的路線。

3.每人輪流擦一次,如擦得足球圖案,便可繼續再擦一次;如沒擦得足球圖案,則換由對方接著擦。

4,首先擦到對方球門者即為勝方。

5.賞罰方式由雙方自定。

6.遊戲結束後填妥背麵兩人的個人資料,交回促銷小姐,還有機會雙雙贏得大獎!(獎項至少是甲A足球聯賽的門票。)

擴展補充

在設計“遊戲促銷”方式時,除了應充分考慮其趣味性以外,還有以下幾點操作原則不容忽視:

1、活動設計參與對象時應與目標消費者一致。惟有針對產品目標消費群的心理所設計的遊戲才能打動他們。雖然每個人都有一定的童趣,但不同年齡、不同階層的消費者對遊戲類型的接受度還是存在很大差異。比如,小朋友癡迷的“灌籃高手”令大人們覺得不可理解;而中年人對童年時代玩過的遊戲活動所保持的特殊情感,也會令年輕人感到匪夷所思。

2、遊戲的方式應盡量從簡並具可操作性。盡管遊戲內容的趣味性和可操作性在某種意義上有一定的矛盾,趣味性強的內容勢必會複雜一些,但是,隻要遊戲的原理比較簡單,並能賦予時尚的含義,同樣具有可操作性。就像“百事可樂”的“愛拚就會贏”一樣,參與者並不會少。遊戲的設計應具可控製性。

綜觀上述所分析的“遊戲促銷”案例,都有一個共同的特點:即能比較有效地控製遊戲獎品的總數。比如刮刮卡遊戲,隻需控製刮卡的數量;收集產品包裝遊戲,隻需控製關鍵包裝憑證的市場投放數量。