四、數字化娛樂的未來

繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之後,體驗經濟已逐漸成為第4個經濟發展階段。美國學者約瑟夫·派因與詹姆斯·吉爾摩在《哈佛商業評論》雜誌上撰文認為,到90年代,體驗式經濟時代已經來臨。

美國經濟學家詹姆斯·吉爾摩說:"數字娛樂這一新的休閑娛樂方式,正日益超越那些傳統的休閑娛樂方式,在'體驗經濟'中的地位變得越來越高。數字娛樂不僅僅向消費者提供服務,更提供一種體驗。也正是這種體驗,將在未來成為全球經濟的最主要增長點。"

□1000億美元製造下一個蓋茨

美國去年寬帶個人用戶將達1100萬戶。美國1999年的用戶為80萬,2003將到1300萬。2000年歐洲寬帶(不止是)用戶130萬,2005年將達2700萬戶。現在個人寬帶的絕對應用主流是娛樂,特別是音樂下載,然後有些基於網站的視頻節目,如新片預告,,和財經新聞,在線遊戲等。經2000年試水,去年小範圍試用,但價格較高,超過傳統的有線點播(多50%以上)。在全世界範圍內,資本正快速轉向寬帶領域,2000年全球寬帶資本投資達到1000億美元,過去那些放在倉庫裏的電影、電視劇、小說、畫冊,都將被數字化後放到寬帶網絡上任你點播。調查稱,單是把人類曆史上的各種"內容"數字化,就將是一個孕育天文數字的商機。如果能夠在寬帶競爭中占到一個具有控製權的"位子",將會獲得不亞於時代微軟公司財富的機遇。

美國評估公司發布網站評估報告,.、.、---.等音樂和影視網站的訪問人數在成倍地增長,新近出爐的"全美500"網站中,娛樂網站占據了半壁江山。

分析國外娛樂網站,成功者大致可以分為幾類:一是老字號網站,網上娛樂的最大魅力在於可以和許多人一起開心一起激動,旺盛的人氣就能帶來龐大的娛樂社區,便於開展各種娛樂活動;一類是傳統媒體做出來的娛樂網站,尤其是影視傳媒最熟悉娛樂業的遊戲規則,還有多年來累積的明星及製片人資源,強大的節目庫支持,使得這類網站在專業娛樂類站點中保持著很高的訪問量,如時代華納的.;還有一類就是憑借敏銳的市場嗅覺和強大的技術力量建立的娛樂網站,如.,藉新產品、新服務的魅力集中大批注意力。[參閱"國外娛樂網站的優勢",://.100..,2001年9月9日。]

與此同時,處於產業鏈下遊的中國廠商也開始了在線遊戲的征途——數字娛樂產業中的服務部分。"我們未來的發展重點是在線遊戲,因為它是可以賺錢的。"網易丁磊日前說。同樣,新浪、網易、中國電信、長城寬帶、聯通都在積極準備進入在線遊戲市場,預計年內將有近10家公司陸續推出30餘款產品。而擁有聯眾、笑傲江湖、亞聯三大遊戲網站組合的海虹控股副總裁張建明點明了未來的發展趨勢:"以在線遊戲為代表的數字娛樂活動已經成為中國網絡經濟的一大熱點,而未來的發展方向是從在線遊戲到在線娛樂,再到數字娛樂。"

其實,所有的廠商開創的不僅僅是數字娛樂產業,而是開啟了"體驗經濟"的大門。一位專家說:"在新經濟中,僅僅提供商品和服務是不夠的,還必須創造體驗。"數字娛樂正是體驗經濟中最核心的部分。[引自"微軟偷襲索尼——數字娛樂千億美元花落誰家?",://...,2001年7月18日,原載《北京青年報》。]

□家庭化是數字娛樂的主流

過去100年,人類生活在"模擬"世界裏,今天,家庭數字影院、3、可視電話的名字對許多居住在城市的普通中國人來說,也已經耳熟能詳。這些,就是數字化新生活嗎?不,這僅僅是21世紀人類數字化生活的前奏曲。

家庭娛樂的數字化早就已經開始,數字電視、數字卡拉、數字影碟和數字家庭影院、數字遊戲機電玩等等,早就不會陌生,但是,這些數字的娛樂設備,需要的軟件和節目,卻是通過固體媒介傳遞,購買或者租借光碟,成為一種十分不和諧的環節。寬帶網可以徹底拋棄這種方式,使得不僅僅可以在線看高精度的電影,聽-音樂,還可以大量下載這些節目和軟件,實現互動遠程電影。

近日美國矽穀高科技公司紛紛將研發重點鎖定在"家庭電視娛樂中心"上,矽穀分析人士認為,這種大規模的研發將把電視變成家庭一個智慧型的娛樂中心,新產品的收視功能更強,並且人們看電視的習慣也將隨之發生巨大變化。

目前開發這方麵的軟件巨頭有兩家,一是大名鼎鼎的微軟,另一家是國內並不熟悉,但實力頗強的公司。

隨著網絡應用的普及和半導體工業的成熟,在過去的十年中技術突飛猛進。首先是家庭網絡技術成熟並走向實用化。無線網絡技術不需要線纜,不受障礙物影響,可以說是比有線網更為方便的聯網方式。另外單芯片係統的誕生,意味著成本的大幅降低,意味著體積的縮小,最重要的是,單芯片技術的這個大跨度的發展,對我們所有的人來說意味著電腦將無處不在!未來家中的冰箱、洗衣機、電飯煲甚至於門窗上都可能會裝置一部電腦。

寬帶數字接口的出現,如高速數字接口1394、2.0以及存儲卡技術的出現,打破了各類數字設備間信息傳遞速度和容量的瓶頸。如果說家庭網絡技術將人類居室中每個角落都連接在一起,那麽寬帶接入家庭的作用就是將家中的每個角落與豐富多彩的大千世界連在一起。

2000年,美國有1200萬家庭用上了寬帶網,這個數字是一年前的1.5倍。據尼爾森調查公司調查,雖然現在美國的互聯網用戶還是以撥號上網為主,但寬帶用戶發展非常迅猛,其中有150萬人使用專線上網,330萬人用高速調製解調器。這兩個數字預計在2004年會攀升到980萬和1370萬。[參閱"

總裁:家庭娛樂數字化是主流",://...,2000年1月11日。]

作為當今最先進的網絡接入方式之一,寬帶將不斷侵吞其他方式的擁護者,在美國,撥號上網的用戶將有可能從1999年的1850萬下降到2005年的800萬。隨著寬帶技術主流地位的奠定,這一趨勢將變得越來越明顯。目前美國有2400萬的寬帶商業用戶,而家庭用戶的對比數字則隻有860萬,但調查顯示,隨著寬帶技術的不斷發展,家庭用戶數量將會越來越多,直至超過商業用戶。

由於家庭網絡技術、單芯片係統技術、寬帶數字接口以及寬帶接入技術的四大突破,消費正麵臨著家庭數字化的第三次浪潮。由此,未來的數字生活,及其解決方案——數字家庭,聯想給出了精彩、清晰的全景描述,其中家庭網絡和家庭網關構成了一個完整的網絡平台,支撐著家庭各個數字產品的連接和與外部信息的溝通,而中心就是家用電腦,其外圍有著豐富的信息、娛樂、通信、家庭自動化四大類數字產品的應用,加上基於寬帶的信息服務,用來提供各類辦公、教育、娛樂、通訊、理財、起居、自動化控製等應用,從而實現人們豐富多彩、高效快捷的數字化生活。

□遊戲產業成為娛樂業的中堅力量

日前,美國互動數字協會(,美國電子電腦遊戲業的貿易協會)宣布從業界頂尖行政人員進行業界趨勢分析來看,互動娛樂產業將在今後幾年內進一步發展。

認為業界在經過了一個緩慢轉變的年度之後由於新的硬件係統以及新一代遊戲主機在2001年的推出會有堅實的增長。

一方麵來看,比較1994-1995這一前一過度年度,業界在去年顯得更有彈力和自我保護能力,由於更多新技術的出現,網絡遊戲贏利可能的增長,更多有天賦的遊戲製作人的湧現,電子遊戲業界將在新的世紀中成為娛樂業界最重要的中堅力量。

根據調查數據顯示,預期2001年業界的增長將至少為11%,很有潛力達到15%至20%。而且,根據曆史數據,預計2002年至2004年尖業界的增長將保持在20%,將使美國的電子遊戲銷售收入達到100億美元每年。

另外的調查結果顯示,大約55%的業界公司管理者認為在今後1年中網絡遊戲將是該公司的重要商業戰略,不過同樣百分比的管理者則認為至少在2004年之前,網絡遊戲所產生的利潤將不會超過自己公司贏利的20%。大多數管理者認為阻礙網絡遊戲發展的最大因素在於一個切實可行的利潤模式。

看得更遠一點,大約四分之三的管理者同意電子電腦遊戲將會成為21世紀中最重要的娛樂產業組成部分,以下是一些他們認為令自己具有信心的一些理由:

喜愛互動遊戲的人口比例增長的調查結果;

由於電子電腦遊戲技術的成熟,使用戶可以直接控製和與遊戲發生互動;

家庭娛樂用的遊戲主機的巨大潛力;

使遊戲感受更為真實的技術有了保障,遊戲製作者可以通過使用逼真的圖像聲音效果來持續改善遊戲的娛樂感受;

增長中的網絡遊戲市場,包括軟件購買費用、月費的支付以及廣告利潤。

□中國娛樂網站的遠大前途

我們隻要做個小小的調查就容易發現,玩遊戲便是電腦最流行的用途之一。網絡遊戲的吸引力對於許多人而言,長久而廣泛。從人機大戰到聯機作戰,把這種遊戲搬到網絡上,其吸引力皆不言而喻。凡是使人上癮的東西,在市場肯定能夠成功。比如網絡遊戲。中國的娛樂網站大致可分為兩類:專心提供網上在線遊戲,讓人們遠離現實而沉浸在遊戲的快樂中;關注人們在現實生活中的娛樂消費,成立網上虛擬社區。

從古到今,人類最喜歡的娛樂之一就是幻想。在網上給幻想找一個家,這個主意實在高明。在那部大紅大紫的影片《

》中,角色通過觀看別人的生活現場直播來娛樂自己。上海某社區型娛樂網站,開設了種種別出心裁的活動。用戶可以在網上種果樹、烤麵包、燒菜;還可以自發組成製片小組,"自編自導自演"電影劇本,選出最佳影片、最佳演員。網站甚至開設了菜市場,架設了煤氣管道,新建了廚房。《

》中最大的贏家是錢包脹脹的製片商,而網站在贏得了用戶燦爛的笑容之後,接下來也是如何賺錢了。

看到網絡娛樂有著廣闊的發展前景,1999年底從.剝離出來後,天天娛樂單獨成立了一個網站。當眾多純娛樂網站一派蕭條時,可新浪、搜狐等把娛樂當成寶,請大腕當總監,捧歌手,開演唱會,歌舞升平,熱鬧之極。但天天娛樂網站經理陸文傑說得很幹脆:"新浪、搜狐雖然宣傳得狠,但並非要深入做娛樂,隻是為吸引更多的注意力罷了。"時至今日,不獨天天娛樂,"深入做娛樂"的網站又有幾個日子好過?

青年人熱愛音樂,喜歡電影,玩遊戲可以不思茶飯,花錢娛樂舍得奢侈,是娛樂網站的忠實追隨者。中國的上網一族多數是他們。但專業娛樂網站為什麽還保持沉默?天維娛樂網總經理陳雷實事求是:"娛樂網站要解決自己的問題,還有許多工作要做。"

不久的將來,被稱為"第四媒體"的網絡一定會成為商家必爭之地。許多社區紛紛推出虛擬貨幣,用戶通過一定方式、獲取一定數額的虛擬貨幣用來購物。這也是電子商務的一種嚐試。社區型娛樂網站的贏利途徑多來自廣告。某個虛擬社區擁有較高而較固定的訪問量,商家就有可能在此投放廣告,或進行市場調查。商家不僅可以在此對他們的企業和產品進行商業宣傳、把握顧客心理和市場動向,還可以通過網絡銷售,降低銷售成本,避免中間商介入,並擴大產品的覆蓋範圍。[參閱"娛樂網站:你的笑對我很重要",://...,2000年11月10日。]

五、數碼電影:電影市場的營銷密碼

電腦與童話都是虛擬世界,矽穀的技術為好萊塢的娛樂創作開拓出了更大的騰挪空間。《哈利波特》這部影片獲得巨大成功的功臣之一當數數碼技術。影片製作費用高達1.3億美元,其中一半用於數碼特技製作。攝製組在英國每完成一天的拍攝,就將影片以數字方式通過衛星網絡傳送到分散在全球的9個特技製作室,當天就把實景鏡頭與電腦動畫合成完畢。

正因為上述原因,在本書導言中,筆者特意以現任中國證監會首席谘詢顧問梁定邦先生的數碼電影為例,說明娛樂經濟對非娛樂企業和非娛樂人物的巨大衝擊,以及數碼電影對未來電影市場的偉大曆史性意義。這裏單列一節專談數碼電影,筆者的用意已是顯而易見。

因為數碼電影畢竟是一個新的產業分支,電影的商業價值越來越淩駕於藝術價值之上。因此,傳統電影也好,數碼電影也好,單純的理論研究,或者說重理論研究而輕實際市場運作,已是非常幼稚和不識時務。在與梁定邦先生頻繁聯係中,我也不斷強化這一觀點,並希望他在數碼電影的市場企劃和營銷上,嚴謹縝密,以市場行為去拓寬電影市場,培育電影市場消費群,實現整合營銷傳播中消費者庫的建立和運用策略。我這一思路的主要表現之一,可以以我去年3月份為他創製的一份數碼電影大陸市場營銷企劃報告為例。

應梁先生的邀約,通過初步市場調查和走訪業界專業人士,筆者為該報告采取了"分析"與"實施"兩大部分互動的方式進行安排,具體分五大點去分別說明。與我為其他公司所做企劃書不同的是,鑒於電影的特殊情形,我將"問題與機會"單劃出來,從意識形態的政治因素、傳統因素、市場因素和法律科技環保等因素,展開全麵而簡明扼要的問題論述,為整個方案的可行性提供根據。市場分析與營銷策略分析,主要側重於政策準入和市場準入的可行性,以及品牌、產品、價格、促銷及分銷等策略的靈活運用、實事求是態度,其中,針對這一新產業的營銷前景及資源條件,重點以運用整合營銷傳播的互動策略,從整合營銷資源的角度,對數碼電影的營銷操作提出建議和要求。

具體實施是本方案的重點,也是整個方案的支點。方案中,筆者根據中國電影市場特征,以及筆者的營銷經驗,建議梁先生選擇"新月型經濟圈"(即北京、上海、江浙、廣東等省市)作為試點市場,步步為營,循序漸進,實現、和的市場推廣戰略構想。為減少風險和實現穩中求快的市場擴張思想,筆者表示合作夥伴的選擇要注意三點:一是寧精勿濫,寧強勿弱,選擇中國電影市場最強大的中影、永樂兩家公司並建立"策略聯盟關係"。二是可選擇大型房地產商,與非影視行業實行"強強聯合",以利雙贏。三是注意以市場而非行政的方法建立自己的數碼院線。此外,對於盈利模式和整合營銷隊伍的建立,電影市場的培育和廣告策略的選擇,都作了一些頗具建設性的建議。

我的目的,是希望這一新的市場能盡快運轉起來,實現數碼電影的產業化新路,為娛樂經濟提供一份全新而更有說服力的注腳,使國內企業的娛樂化產業經營能盡快跟上國際步伐,在後,在電影市場能分一杯羹。